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Klassendiagramme

Übung 10 (Klassen)
Überlegen Sie sich, welche Klassen benötigt werden, um das Spiel MONOPOLY zu modellieren. Legen Sie geeignete Verantwortlichkeiten für jede Klasse fest.

Übung 11 (Klassen, Attribute, Multiplizität)
Verfeinern Sie Ihren Entwurf, indem Sie wichtige Attribute für jede Klasse spezifizieren. Berücksichtigen Sie auch die Verwendung von Attributen mit Geltungsbereich classifier, d.h. es existiert nur ein einziges Exemplar dieses Attributes für alle Instanzen der Klasse. Geben Sie die Multiplizität der einzelnen Klassen an.

Übung 12 (Objekte)
Visualisieren Sie die Strassen Schlossallee und Parkstrasse sowie das Wasserwerk als Objekte mit den dazugehörigen Werten.

Übung 13 (Generalisierung, Schnittstellen)
Für welche Klassen macht es Sinn Oberklassen zu bilden bzw. Schnittstellen einzuführen? Überlegen Sie dazu, wie der Ablauf des Hauptprogramms aussehen könnte. Fügen Sie den beteiligten Klassen geeignete Operationen hinzu.

Übung 14 (Assoziationen)
Spezifizieren Sie alle erdenklichen Assoziationen zwischen der Klasse Spieler und anderen Klassen. Verwenden Sie ausführliche Dekoration (Assoziationsname, Rollenname, Multiplizität).

Machen Sie das gleiche für die Klasse Spielbrett. Bei welcher Beziehung lässt sich Qualifizierung sinnvoll anwenden?

Übung 15 (Interaktionsdiagramme)
Folgende Spielsituation sei gegeben: Es gibt zwei Teilnehmer Max und Moritz. In einer Iteration der Hauptschleife (s. Übung 13) zieht Spieler Max auf die Schlossallee (unbebaut) vor. Spieler Moritz ist Eigentümer.

Modellieren Sie für diese Situation die beteiligten Objekte und die notwendigen Interaktionen im Rahmen eines Sequenzdiagrammes. Falls erforderlich, erweitern Sie die dazugehörigen Klassen um weitere Operationen.

Modellieren Sie dieselbe Situation in einem Kollaborationsdiagramm.


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dino ahr 2001-02-07