Übung 11 (Klassen, Attribute, Multiplizität)
Verfeinern Sie Ihren Entwurf, indem
Sie wichtige Attribute für jede Klasse spezifizieren. Berücksichtigen Sie
auch die Verwendung von Attributen mit Geltungsbereich classifier, d.h. es
existiert nur ein einziges Exemplar dieses Attributes für alle Instanzen der
Klasse. Geben Sie die Multiplizität der einzelnen Klassen an.
Übung 12 (Objekte)
Visualisieren Sie die Strassen Schlossallee und Parkstrasse sowie das Wasserwerk als Objekte mit den
dazugehörigen Werten.
Übung 13 (Generalisierung, Schnittstellen)
Für welche Klassen macht es Sinn
Oberklassen zu bilden bzw. Schnittstellen einzuführen? Überlegen Sie dazu,
wie der Ablauf des Hauptprogramms aussehen könnte. Fügen Sie den beteiligten
Klassen geeignete Operationen hinzu.
Übung 14 (Assoziationen)
Spezifizieren Sie alle erdenklichen Assoziationen zwischen der Klasse
Spieler und anderen Klassen. Verwenden Sie ausführliche
Dekoration (Assoziationsname, Rollenname, Multiplizität).
Machen Sie das gleiche für die Klasse Spielbrett. Bei welcher Beziehung lässt sich Qualifizierung sinnvoll anwenden?
Übung 15 (Interaktionsdiagramme)
Folgende Spielsituation sei gegeben: Es gibt zwei Teilnehmer Max und
Moritz. In einer Iteration der Hauptschleife (s. Übung
13) zieht Spieler Max auf die
Schlossallee (unbebaut) vor. Spieler Moritz ist Eigentümer.
Modellieren Sie für diese Situation die beteiligten Objekte und die notwendigen Interaktionen im Rahmen eines Sequenzdiagrammes. Falls erforderlich, erweitern Sie die dazugehörigen Klassen um weitere Operationen.
Modellieren Sie dieselbe Situation in einem Kollaborationsdiagramm.